
El mando DualShock 4 V2 ha sido el que más hemos recomendado no sólo como mando PS4, si no también como mando para PC, así que te puedes hacer una idea que por menos de 70 euros obtienes un componente esencial de calidad para jugar de forma maestra.
Antes de pasar a ver el análisis, hice una encuesta a los suscritos al boletín del blog. Los lectores votaron el modelo que compraron y la puntuación que le daban.
Estos fueron los 2 ganadores.
- TOMA EL CONTROL de tus juegos de PS4 con el icónico mando...
Vamos al análisis.
También echaremos un vistazo al D-pad, que para los que aún no están del todo familiarizados con los términos se trata de los botones en forma de cruz de la parte izquierda.
Apuntaremos algunos cambios que se han hecho que se pasan por alto a la mayoría de comparativas o reseñas que puedes encontrar por ahí.
Lo que encontrarás aquí (puedes navegar)
- 1 ¿Vale la pena comprar en 2023?
- 2 DualShock 4 V1 vs V2
- 3 Mando DualShock 4 y sus características principales
- 4 Paletas analógicas
- 5 Botones pulsadores
- 6 D-Pad (en forma de cruz)
- 7 Mejoras: Botones, teclas y pulsadores
- 8 Novedades: Touchpad, barra de luz y el resto
- 9 Botones de Opciones y Compartir (Share)
- 10 Altavoces y auriculares
- 11 Agarre y sujeción
- 12 Estilo y diseño
- 13 Peso y ligereza
- 14 Conclusión, opiniones y valoración
¿Vale la pena comprar en 2023?
Si has visto nuestro blog más de una vez, sabrás que este mando gana en varias comparativas.
Destaca como de los mejores mandos para PS4.
Pero no sólo esta…
También aquí:
DualShock 4 V1 vs V2
Mejoras de la versión 2 del mando respecto la antigua:
- Mayor duración de la batería.
- Goma más duradera en los sticks analógicos.
- Hay una barra de luz en la superficie de la superficie táctil y el controlador también es un poco más ligero.
- La mayor ventaja del V2 vs V1 es que en el anterior la goma del análogo se desgasta alrededor de los bordes y finalmente se despega.
En 2016 se lanzó la versión 2 de este mando. Yo también me preguntaba si en 2023 valía la pena. La respuesta es que…
Se parecen mucho, pero de todos modos como el precio es el mismo, siempre recomendado la versión 2 y sus ligeras mejoras que menciono más arriba.
Verás que lo recomendado y más votado por los usuarios al principio del artículo es precisamente la versión 2 y esas ofertas concretas.
Mando DualShock 4 y sus características principales
Hace ya sus años que Sony había anunciado su nueva PlayStation 4 junto con el nuevo controlador, que muchos usuarios ya esperaban por las mejoras prometidas.
Fue una gran revolución, que aunque éste es un término que se usa a la ligera, pudimos ver como por primera vez los gamers estaban encantados con un mando de Sony para disparar.
Su versión anterior DualShock 3 era demasiado ligero e insustancial, además de tener unas paletas que iban fatal para apuntar y demás.
A groso modo te podemos decir que incluso los más escépticos estaban esperando con ansias el mando DualShock 4.
A excepción claro de aquellos que ya están acostumbrados a un mando Xbox 360 de tamaño XL, que aún así no se decepcionarán.
Paletas analógicas
Tienes dos, como bien has visto en las imágenes y que pueden ser los elementos más importantes como entrada de una consola o dispositivo de estas características.
Para la mayoría de jugadores, tus pulgares a penas dejan de tocarlas, y sin ellas no podrías ir a ningún sitio. Vamos a ver lo que ha cambiado sustancialmente.
Parte superior
Algunas personas la prefieren convexa para sus elementos analógicos, ya que proveen una superficie más fina con la que pulsar y mover alrededor, especialmente desde las esquinas.
Pero parece ser que el conceso global en este aspecto sobre el DualShock 4 no acaba de sacar agua clara del tema.
Las nuevas partes superiores de las paletas analógicas son más o menos cóncavas, con un centro recesivo, pero matizan mucho más que esto, intentando satisfacer los fans de ambos estilos.
Como puedes ver en la foto superior, encontramos formas llanas y anguladas. Diseñado para gamers que aprietan los joystick desde la parte exterior.
Nosotros en Jugador Ninja hemos probado distintas variantes de estilos en este sentido, y aunque sea convexo sigue resbalando ligeramente, pero ten en cuenta que nosotros en este aspecto somos muy detallistas.
Sabemos según entrevistas que hemos leído sobre el tema, que incluso cambiando los materiales esto es algo que ocurriría igualmente.
La parte cóncava, cuando pones tu pulgar en el medio, se ajusta sin problemas y está bastante bien la verdad.
Pero en las pruebas de usuarios, muchos de ellos han seguido pulsando desde el exterior. Cuando usas un modelo cóncavo, puede doler un poco para este tipo de personas, así que la decisión en el mando DualShock 4 fue ir hacia una versión algo más precisa.
El diseño del DualShock 4 para esta parte analógica permite reposar los pulgares justo en el centro de la almohadilla, y de esto modo conseguir pulsar en todas las direcciones sin ningún tipo de resbalo.
Esto también permite a las personas a pulsar los joysticks desde los lados, tocando una superficie más plana sin necesidad de sentir una montura afilada.
De hecho la empresa llegó lejos hasta en el punto de angular la parte exterior de los caballetes para maximizar el confort del pulgar para esos que los usan mucho desde los lados.
Altura
Seguramente Sony sabe más que muchos de esos usuarios con manos delicadas. Sólo tienes que mirar al mando de Xbox original hecho por Microsoft y ver todo lo que le faltaba.
Por lo que hace al mando DualShock 4, Sony decidió bajar un poco la altura de la parte analógica para una simple razón: dejar mover esos pequeños dígitos a otras partes del mando de una manera más fácil.
Más específicamente, el fabricante no quería que las paletas se pusieran al medio del pulgar intentando alcanzar la parte táctil (en un rato hablamos de esto) que hay en la parte superior.
En la imagen inferior se puede ver claramente el cambio.
Rigidez
Un juego de conducción y otro de disparos no parece que lleguen a acordar como de rígido debería ser una paleta analógica.
De hecho Sony dejó un poco más suelto al DualShock 3 en respuesta a las reacciones de equipos importantes de juegos de carreras.
Pero adivina que pasó entonces, claro, lo has acertado correctamente por la pista que te hemos dado al principio de este párrafo.
Los jugadores de Call of Duty se quejaron querían algo más rígido.
Así pues el mando DualShock 4 es el resultado de escuchar a ambas partes.
Aquellos que no sean fans de disparos no necesitan preocuparse.
Se juntaron bastantes equipos de desarrolladores de distintos géneros para obtener feedback en el mando de PS4.
Al final, la marca dijo que escuchó a todos por igual pero que algunos tuvieron más influencia que otros.
Se preguntó también a terceros sobre lo rígidas que tenías que ser las paletas y su altura. Estos tuvieron a sus usuarios probar un poco para decidir que rigidez era la mejor para sus juegos.
Ángulos
¿Quiere decir que las paletas analógicas para disparar hagan que tengas menos rango de movimiento? Ligeramente.
Es comparable a lo que los jugadores están acostumbrados del DualShock 3, que acaba siendo más largo que el de Xbox 360, pero recordarlo fue algo intencionado por Sony.
Cuando haces todo el recorrido de la derecha a la izquierda, si lo haces de forma continuada, acabas haciendo mucho movimiento con el pulgar.
En las pruebas que hacemos para la web, son una media de dos horas de juegos.
Algunas personas comentan que sus pulgares y tendones se fatigan, pero teniendo menos movimiento de esta forma, somos capaces de controlar con la misma precisión.
Punto muerto o zona muerta
Siguiendo con esto, tienes que tener en cuenta que las paletas son incisibles para el controlador pero también para la videoconsola, hasta que se pulsan fuera del pequeño círculo que se conoce como “punto muerto”.
Es importante tener esta característica porque no quieres que tu personaje se vaya moviendo cuando haya un poco de aire pasando por el DualShock 4.
Si el punto muerto es demasiado pequeño, el mando acaba siendo poco preciso.
Por el contrario, si es más grande de la cuenta, entonces los jugadores tienen que pulsar demasiado antes de que tu personaje reciba las órdenes.
Con un gesto ligeramente más suave de izquierda a derecha, Sony tendría que compensarlo por los ángulos perdidos en el supuesto caso de que los pronunciaras mucho.
Para hacerlo tendría que mandar más datos en el rango existente.
Esto lo que significa es reducir el punto muerto de la versión 3 de este mando al DualShock 4, para de este modo obtener más información y movimiento, lo que hace que sea un poco más sensible.
Botones pulsadores
Los pulsadores de izquierda y derecha también representan los botones L3 y R3, respectivamente, y la empresa ha decidido hacerlos más fáciles de pulsar para el mando DualShock 4.
En la versión anterior, cuando las paletas están rectas son fáciles de pulsar, pero cuando estaban apuntando hacia al exterior o interior era mucho más difícil, algo que se ha corregido en la cuarta versión de este mando.
D-Pad (en forma de cruz)
La mayoría de personas seguramente no piensan mucho en esas teclas en forma de cruz, usándolo poco más que un poco de navegación en los menús o para seleccionar rápidamente algunas opciones.
Esos juegos de lucha tipo Street Fighter o similar requieren un movimiento preciso direccional de arriba, abajo, izquierda y derecha, a los que los botones analógicos no pueden llegar.
Así pues, puede parecer algo secundario pero a muchos usuarios de Microsoft les preocupó este tema con el mando de la 360 unos años atrás.
Así pues muchos jugadores aún consideran el D-pad como de los mejores en la competencia en temas de mando.
Sorprendentemente Sony se ha pasado bastante energía intentando de mejorar aún más esta cruz que sirve de tecla en el mando DualShock 4.
Sensaciones
Sin comparar y examinar esta parte del mando con algunas luchas de Street Fighter, no podemos asegurar que el DualShock 4 tenga unos botones D legítimamente mucho mejores o no comparado con sus predecesores.
Pero nos sorprendería si no se gana a todo el mundo. Es posible que nos llames locos porque ya no tamos como a nuestro pulgar izquierdo le encantó.
Los cuatro lados y botones son más pronunciados. Esto es debido a que estos están situados a una zona plana, área resplandeciente.
Más que nada porque Sony quería que pudieras sentir la diferencia de cada uno de los cuatro botones al pulsarlos.
Todo esto tiene bastante sentido desde un punto de vista de memoria muscular.
Es decir, que puedas sentir sin mirar a que dirección la tecla que vas a pulsar de forma inmediata.
Se trata de algo que ya mejoraron de la PS3 y que con el mando DualShock 4 han querido dar un poco más de empuje.
Forma
Aparentemente no todo el mundo presiona el área de estos los botones-flecha de la misma manera. Digamos que podemos diferenciarlo entre dos tipos de personas.
Había algunos que iban por los lados de las teclas, y otros usuarios que mantuvieron sus pulgares en el medio.
De hecho ambos se quejaron en su momento de que al cabo de bastantes horas de gameplay sus pulgares dolían. Así que con DualShock 4 han hecho un diseño para intentar poner contentos a ambos tipos.
Estas flechas tienen un poco de bajón en la parte media. Los cuatro botones se convergen de una manera ligeramente recesiva, con un pequeño pozo circular dónde los pulgares pueden descansar y ajustarse de una forma más cómoda.
Desde que te mueves desde el centro al exterior, las flechas se te hacen más anchas y altas angularmente, hasta que finalmente terminan en un poco de resalto. Además, los bordes también terminan de una manera más afilada.
Para resumirlo todo un poco en este sentido, el mando DualShock 4 tiene unos botones de flecha en la parte izquierda que son más fondos y más cóncavos en forma general.
Entonces el resultado es una forma que permite a tu dedo ponerse en posición y botones que se hacen sentir más distintivos.
Para esos que pulsan desde fuera, a ver si les acaba de gustar, pero puntos para Sony para poner tanto esfuerzo en ello.
Mejoras: Botones, teclas y pulsadores
A parte de probar los mandos también leemos y hacemos entrevistas, para así tener un conocimiento más extenso de lo que podemos esperar.
En este caso, en el mando DualShock 4 miramos los cambios más importantes y las novedades incorporadas.
Tenemos los icónicos botones como X, cuadrado, triangulo y círculos, que no han cambiado mucho.
Sin embargo se ha rediseñado los botones de la parte superior (hombros), que debería emocionar a todos esos jugadres que pedían mejoras en este sentido.
Botones frontales
Los botones frontales en el mando DualShock 4 son los mismos que en la versión anterior.
Más que nada porque a la mayoría les gustó la sensación en el DualShock 3 y ya dicen que si algo funciona entonces no lo cambies a no ser que sea para mejorarlos.
Así que los han mantenido tan similares como han podido y no se nota la diferencia.
A parte de esto tenemos que considerar también que son el símbolo de PlayStation, no creemos que vayan a cambiarlo, es parte de la marca.
Funciones
Aunque sientas lo mismo al pulsar los nuevos botones, no necesariamente actúan de la misma forma que sus predecesores.
De nuevo, es posible que no muchas personas noten la diferencia o ni siquiera que les importe.
Los que experimentaron los primeros mandos si que podrán sentir que en estos era difícil o fácil pulsar para conseguir que la consola registre la entrada.
Pero en este caso, si estás haciendo una carrera puedes sentir que son más sensibles si los tocas ligeramente.
En el mando anterior, se registraban los movimientos analógicos, lo que muchas personas no usaron tanto como el tiempo invertido por la empresa.
Por este motivo en el mando DualShock 4 eliminaron esto y ahora es todo digital. El mecanismo interior pues es ligeramente diferente, y los datos que los juegos registran también lo son.
Diseño
Podemos apostar a que nunca supiste que en la versión 3 de este mando los botones frontales estaban separados de forma igualitaria.
Cuadrado y redonda no están tan ordenados y de hecho un poco lejos comparativamente con triángulo y X. De verdad, míralo si no nos crees.
El cambio en el DualShock 4 en los botones frontales forman un cuadrado perfecto.
Este cambio no sólo fue para las apariencias o para poder publicarlo en prensa, de hecho se hace más espacio.
De este modo la parte táctil puede estar en el centro y ser lo más grande posible, pero no lo suficiente como para hacer que el mando sea grande.
Así pues hicieron el cuadrado y la redonda un poco más cerca el uno del otro, por lo que tienen la misma distancia que todos los botones. Con esto se gana espacio horizontal para tener más para touchpad.
Si acercas mucho la cara a la pantalla podrás notar la diferencia.
Botones superiores (hombros del mando)
Mientras que X, Cuadrado, Triángulo y Círculo no se movieron de forma exponencial, los botones de los hombros han pasado por cambios mayores, haciéndolos mucho mejores.
Empezamos con lo más obvio y que la mayoría de usuarios han notado.
Forma
Dichos botones en la parte de la fila trasera L2 y R2 ahora están curvados hacia el interior, haciéndolos con forma de pulsador al igual que el de Xbox 360.
Los aficionados a los disparos están complacidos por el cambio, más que nada porque da una mejora importante en las sensaciones.
Digamos que se siento mucho más natural.
Tanto que Killzone ha pasado el botón R2 a ser el de disparo, cuando tradicionalmente era el R1 en la serie de disparos en primera persona.
Descanso en la superficie
Algunos jugadores de Dark Souls nos escribieron en Jugador Ninja diciendo que en su momento les disgustaba casi el mando PS3 que tenían para darle caña a este juego.
Al tener los botones L2 y R2 tan expuesto, tenerlos en descanso o en tu regazo los puede exponer, causando por ejemplo, que tu héroe mueva la espada y que mate a algún personaje inocente.
Sin duda estos usuarios no fueron los únicos a los que no les gustó los botones superiores.
Cuando se discutió en Sony lo que a las personas les hacia menos gracia de la versión 3 del DualShock 4, lo que más se decía era que cuando bajabas el mando, abría tu cuenta de Netflix.
Para que tengas una referencia, la 360 evita este problema fácilmente teniendo un poco de plástico de la espalda cubriendo el culo de los pulsadores, previniendo de que toquen la superficie al “descansar”.
El mando de la PS4 no tiene el mismo nivel de protección con los botones L2 y R2, pero sin duda es una mejora de la PS3 igualmente.
Las teclas y botones están nivelados, y pueden estar en contacto sin problemas en superficies planas.
Al contrario que con el modelo anterior, el mando DualShock 4 puedes ponerlo a la mesa y apretar hacia abajo, que no causará que los botones de los hombros se pulsen solos, lo hemos probado por si quieres intentarlo tu.
Eso sí, si pulsas hacia abajo y adelante a la vez tienes el potencial de activarlos por accidente.
Las probabilidades son superiores comparados con el mando de 360, ya que las puntas se pueden tocar más fácilmente ya que no tienen esa parte de plástico en la parte trasera en comparación.
Al pulsar
¿Has notado que los botones L2 y R2 son un poco blandos? Es un tacto un poco complicado de describir, pero como de goma.
Cuando lo pulsas en la versión 3 del mando tiene una sensación como pulposa. Hacia falta arreglarlo, pero a la vez poder estar alineados en la pulsado, para decirlo de alguna forma más técnica.
A groso modo esto significa pulsando el DualShock 4 dando una resistencia más blanda desde el inicio hasta al final.
Al final, tienes la sensación de ser un poco más rígido comparado con el 3.
Pero la consistencia a través del rango de movimiento entero es tangible y no sientes como que aprietas una pelota de goma.
Aunque esto adivina que, lleva a otras consideraciones de ingeniería. ¿En que punto cuando pulsas, empieza el mando a mandar señales a la PlayStation 4?
Esto parece ser que no es un problema muy grande de buenas a primeras, pero importa para los que hacen los juegos.
Los profesionales que lo crean se preguntan cómo de fondo has tenido que llegar al pulsar el mando para registrar con el detalle más preciso.
Por ejemplo, los de Evolution decían que querían para estrangular y este tipo de cosas, por lo que necesitaban un control más fino y preciso.
¿Cómo encuentras el balance adecuado entonces? ¿Dando la rigidez necesaria y reacciones necesarias para que los jugadores entiendan lo que está pasando?
Esto significa probar montones de prototipos del mando DualShock 4, mirando lo que se siente mejor en las manos pero también lo que tiene más sentido.
Diferenciaciones
Otro detalle pequeño en los botones de los hombros, es que están más marcados con letras enfocadas en la parte opuesta de lo que estaban en la versión 3 de DualShock.
Novedades: Touchpad, barra de luz y el resto
Los cambios del mando DualShock 4 que hemos destacado hasta ahora son suficientes para hacerte ver que se trata de un mando superior al de la PS3.
La gente lo tendría fatal para discutirnos los contrario, y tampoco hemos escrito sobre cada actualización que ha habido (por esto seguimos).
Sin embargo, estos pequeños detalles no son los primeros que ves cuando te compras el DualShock 4, no.
Lo primero de lo que te das cuenta es de la nueva zona táctil conocida como touchpad, que se encuentra justo al medio del mando. Vamos a verlo más de cerca.
Touchpad (zona táctil)
El área táctil de DualShock 4 es una pequeña superficie en la que puedes pulsar y arrastrar el dedo, como harías con tu smartphone o tablet.
Además es posible que no te hayas dado cuenta de esto aún, pero también es un botón gigante.
Sólo tiene un clic general, pero el sistema sabe que lo estás pulsando. Esto hace que los desarrolladores puedan mirar el recorrido de las distintas partes táctiles para que equivalgan a distintos “botones” que estás pulsando.
Para ponerte en situación, un juego puede tener cuatro comandos aquí, uno en cada esquina (arriba, abajo, derecha e izquierda).
Por lo que si pulsas hacia abajo en la esquina derecha del touchpad, puedes activar distintos comportamientos que si pulsas en la parte izquierda, y así.
Cuando hablamos de accesibilidad y juegos más típicos, la última cosa que un mando como DualShock 4 necesita son más botones, ya que ahora se tira más hacia el minimalismo en todos los aspectos, no sólo el tecnológico.
¿No crees que los jugadores ya tienen suficiente con lo que pensar? Pero es normal que con una novedad como esta salgan las típicas preguntas de si sería algo efectivo, responsivo, preciso o de si el área sería suficientemente grande.
En el proceso de creación Sony ha intentado muchas variaciones de esta parte táctil, pero finalmente decidió tirar por algo que no alterara la marca PlayStation de una forma radica, lo cual agradecemos.
Al poderse encajar en el diseño DualShock original, la versión 4 lo trae sin ser demasiado grande.
En comparación es bastante más pequeño que un mando Wii U por ejemplo, por lo que tienes límites igualmente con lo que puedes hacer.
Sin embargo los desarrolladores de DualShock 4 miran más allá y a largo plazo con este avance.
No hay que ser un lumbreras para ver que en nuevas versiones es posible que se tire más hacia aquí.
Barra de luz (light bar)
Podemos decir que el mando DualShock 4 es también una versión simplificada del mando PlayStation Move basado en movimiento, que funciona en conjunción con una cámara vendida por separada llamada PlayStation Cámara (muy originales con los nombres).
Vamos, que es algo similar a la Wii.
Por lo que necesitas sólo un dispositivo tanto para juegos tradicionales como de sensores de movimiento.
La cámara nota tu posición comunicándose con el LED de la barra de luz que está justo debajo de los botones superiores de los hombros, como puedes ver en la foto que te adjuntamos a continuación.
Tecnológicamente hablando, es algo que no funciona de una forma tan descabellada comparándolo con PS3 Move, excepto que es ligeramente menos preciso.
Más que nada porque Sony no quería que el mando saliera volando.
En la foto puedes ver el conector micro USB debajo de la línea de luz de DualShock 4, esto es usado para cargar, pero también se puede usar para algunas funciones de PC tal como explicamos en nuestra comparativa de cada mando para PC.
Al igual que PS3 Move, la barra de luz en el DualShock 4 emite un brillo suave que puede cambiar colores según lo que los desarrolladores quieren mostrar.
Por ejemplo en Shadow Fall, representa tu estado de salud de forma muy visual intuitiva.
Ya te lo imaginas, verde primero, después amarillo y después naranja cuando te disparan y rojo cuando te mueres. A nosotros son detalles que nos gustan.

Por suerte para muchos el diseño de la PS Move no está presente aquí (era horroroso).
Lo bueno pero es que la barra de luz está apuntada y angulada algo lejos del jugador, enfocando un poco hacia el suelo, haciéndola más sutil. Gracias.
Pensamos que es genial el diseño de la barra de luz, porque muchos jugadores hacen sesiones nocturnas y en el caso de que se vea mucho podría incluso a llegar a molestar, por lo que la intención de hacerlo sutil parece acertado.
Podría romper por ejemplo la experiencia de un juego de terror en plena oscuridad.
¿Es por esto que la forma es ligeramente triangular?
Se ve que originalmente era un rectangular en los primeros prototipos, pero hacía el mando DualShock 4 demasiado voluminoso, al igual que la parte inferior del mando de la Xbox 360, con una batería protuberante que sobresale.
Cierto, teniendo en cuenta que la barra de luz tiene que acomodar la conexión mini-USB para cargar. El diseño en forma de “V” ayuda a que todo sea un poco más delgado con las manos encima.
De hecho podemos comprobar, si miramos con atención, que a Sony le gustó tanto que incluso adaptó un poco la forma de los pulsadores L2 y R2 para que fueran más triangulares y de esto modo adaptar el diseño en general.
Antes teníamos al centro Start y Select, pero los quitaron y ahora tenemos Share y Option como botones.
Al principio nos puede parecer algo para los que estamos totalmente acostumbrados desde tiempos lejanos, ya que han estado con nosotros desde hace décadas.
Pero pregúntate ¿cada cuanto utilizas estos botones? La mayoría aún piensan que hay demasiados botones en los mandos y DualShock tenía que hacer algo al respecto.
Así que el botón de Opciones es básicamente menús, al igual que el antiguo Start. Mientras que el de Share es para grabar y compartir vídeos de cómo juegas.
La idea como no, vino de los equipos de juegos, ya que la PS4 tiene este chip para grabar si quieres.
Así que Sony decidió de crear este botón para hacer de lo más sencillo grabar y compartir con solo pulsar una tecla, en vez de tener que ir al menú.
Una opción acertada puesto que cada vez se comparten más gameplay en plataformas como YouTube y Twitch.
Ahora mismo nos encontramos que Share es un sistema dedicado únicamente a compartir, lo que significa que los desarrolladores no se pueden apropiar de ellos para hacer lo que les plazca.
Funciona directamente con la videoconsola para que DualShock 4 mande vídeos y pantallazos. Tal vez en un futuro cambio pero por ahora parece acertado este movimiento de la empresa.
Altavoces y auriculares
Se habló de dar al mando DualShock 4 un micrófono incorporado en algún momento, para la comunicación de jugador a jugador online.
En vez de esto pusieron un conector/jack y un pequeño altavoz, localizado justo en la parte inferior de la zona táctil, para tener lo mejor de Xbox y Wii combinados.
Mientras tratas de hablar pulsando botones, se obtienen muchos sonidos raros usando un micro incorporado. Se probó pero no gustó, normal. Aún así el altavoz es bueno de tenerlo.
Agarre y sujeción
Cuando juegas con el mando DualShock 4 por primer vez, notarás mejores sensaciones en las manos (a parte de las mejorías que hemos comentado en los primeros apartados).
Podemos ver que Sony ha hecho ligeros cambios en la sujeción y el agarre para una mejor adaptación.
Pero casi no te das cuenta a no ser que prestes atención o que compares mano a mano con otros mandos para PS4.
Cuando lo miras parece que no sea diferente, pero cuando lo sujetas cambiarás de idea.
Los manguitos de dónde lo coges, verás que son más largos y ligeramente más delgados por la parte trasera.
Si lo ponemos otra vez en comparación con Xbox, este se sentía mejor que el DualShock 3, pero con la versión 4 de este mando “no tienes que sujetarlo”, es decir, hacer fuerza con las manos, simplemente se queda ahí.
Más que nada la marca hizo una especie de fusión entre el agarre de Microsoft manteniendo el estilo de PlayStation.
A parte de un contorno voluminoso extra, el agarro también ha recibido una textura en la parte trasera. Sigue siendo plástico y no goma, pero no es del todo fino como lo ha sido en el pasado.
Más que nada porque la zona trasera es en dónde las manos sudan más, de este modo con un poco más de textura incorporada evita que resbale después de usarlo durante un buen rato.
Estilo y diseño
Finalmente en el ultimo apartado miraremos la parte “bonita” del mando DualShock 4, y es que desde un punto puramente visual y no funcional, hay dos cosas básicas que destacan.
Lo primero la recubierta de plástico de dos tonos en vez de usar sólo un color. Encontramos que la primera mitad es muy oscura con un gris fino, mientras que la parte trasera texturizada tienen un gris aún más finito.
Después en la parte frontal del mando, encontramos dos círculos que mantienen los botones de la cruz de flechas con un negro más lustroso o brillante.
Digamos que se siente que las teclas tienen más colorido, comparado con el mate que se acostumbraba a tener.
Peso y ligereza
Sony sabe de sobras que los consumidores que compraron el mando anterior, lo consideraron demasiado ligero. Más que nada para muchos se parecía y sentía como a un juguete en vez de un dispositivo o periférico.
Así pues el mando DualShock es más pesado.
Lo es un poco más, pero no lo consideramos pesado. Lo que eremos decir es que sentimos que es más sustancial y sólido.
Lo bueno es que según algunas entrevistas se ve que esta mejora pasó más por accidente, porque después de añadir todas las mejoras se dieron cuenta de que había acabado pesado más.
De hecho, en algunas encuestas hechas en Europa y Estados Unidos, se mostró que los usuarios decían que el peso era “perfecto” para ellos.
Conclusión, opiniones y valoración
Para muchos es el mejor mando que han tenido a las manos. Es más responsivo y más natural de una extensión de nosotros mismos, se dice. Al fin y al cabo es lo que acabas queriendo para un controlador.
Lo que más nos ha gustado a nosotros es que es bastante más intangible o difícil de cuantificar, pero es la calidad de construcción.
Tiene el peso adecuado, es complicado de describir pero no pondrías más pero tampoco quitarías.